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26. August 2022

Gaming als neuer Wachstumstreiber der Retail-Branche

TREND-CHECK HANDEL DES ECC MACHT LOHNENDEN MARKT AUS
Der E-Commerce kann sich einiges aus dem Gaming-Bereich abschauen. Symbolbild: Unsplash / Fredrick Tendong

Der neue Trend-Check Handel des ECC KÖLN ist da. Die aktuelle Befragung beleuchtet Konsumententrends in Krisenzeiten und zeigt: Die Mehrheit achtet aktuell generell auf ihre Ausgaben und schränkt den Konsum ein – im Handel ist Kreativität gefragt. Gaming wird auch für den E-Commerce relevanter.

Ein Ende der Krise(n)? Nicht in Sicht. Konsumenten sind aktuell in nahezu allen Kategorien mit Preissteigerungen konfrontiert. Das schlägt sich naturgemäß in der Konsumlaune nieder: Rund 77 Prozent der für den neuen Trend-Check Handel befragten Konsumenten haben ihre Ausgaben bereits reduziert oder planen, dies zu tun. Für den Handel bedeutet das einen nochmal verschärften Wettbewerb. Kreativität und Innovation sind gefragt wie nie zuvor. Ein Ansatzpunkt sind Spiele. Ob sich der Gaming-Trend als Unterscheidungsmerkmal im Wettbewerb um Kunden eignet, beleuchten die ECC-Experten in der aktuellen Ausgabe des Trend-Checks. Fazit: Der E-Commerce kann sich einiges aus dem Gaming-Bereich abschauen.

Gamer sind konsumbereit

Online-Spiele sind weit verbreitet – rund die Hälfte der bevölkerungsrepräsentativ Befragten haben in den letzten zwölf Monaten Computer- oder Videospiele gespielt. Unter den jüngeren Konsumenten trifft dies sogar auf 82 Prozent zu. Und: Die Gamer sind durchaus konsumbereit. Die Zahl von In-Game-Käufen nimmt zu, und einige Konsumenten wünschen sich sogar explizit eine größere Präsenz von Handelsunternehmen und Marken in Spielen. Vor allem im Marketing könnten Games im E-Commerce demnach eine zunehmend relevantere Rolle einnehmen. Bestes Beispiel ist aktuell der Metaversetrend, der viele Aspekte aus dem Gaming-Bereich vereint.

 

Shopping auch während des Spielens

Computerspiele werden mittlerweile mehrheitlich im Netz gekauft. Knapp die Hälfte derjenigen Befragten, die in den vergangenen zwölf Monaten Geld für Computer- und Videospiele ausgegeben haben, hat dies online getan. Auch Käufe, die während des Spielverlaufs getätigt werden – so genannte In-Game-Käufe – werden relevanter: 41 Prozent der Befragten gaben an, hierfür in den vergangenen Monaten Geld ausgegeben zu haben. Anknüpfungspunkte vor allem für die Interaktion mit der jungen Zielgruppe. Wie viel Potenzial in Gamification-Ansätzen für den Handel steckt, zeigt der Blick auf die befragten 16- bis 29-Jährigen. Rund 46 Prozent fänden es gut, wenn Händler und Hersteller in Spielen präsent wären, und 40 Prozent fänden es interessant, wenn Händler und Markenhersteller in Sachen Gamification aktiver würden.

Aus dem Spiel in den Kleiderschrank

E-Commerce-Akteure können Games vielfältig ausgestalten. Grundsätzlich hat mehr als die Hälfte (54 Prozent) der Befragten Interesse daran, in Spielen gekaufte Kleidung und Accessoires nach Hause geliefert zu bekommen. In der jungen Zielgruppe stößt dies sogar bei 71 Prozent auf Interesse. Dabei wäre es rund 57 Prozent der Befragten zum Beispiel wichtig, Produkte mithilfe digitaler Avatare vor dem Kauf im Spiel zu testen. Aber auch die Exklusivität der dort angebotenen Produkte spielt eine wichtige Rolle.

 

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